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Workshop mod by Snake EC

SNK Conflict Mod Arma Reforger Mod

SNK Conflict enrichit le mode Conflict d'Arma Reforger : renforts IA, patrouilles d'ambiance, garnisons CQB dynamiques et civils vivants avec évacuation sous les tirs. (WIP)

68DE6576677FFBC8
SNK Conflict Mod preview

Ranking

Popular#348384.6Falling#225364.3
8Serversrunning this mod
27Observed players nowon servers reporting this mod
3.6kEstimated player-hours (7d)7-day data
DeploymentTop 16%84.2ahead of 84% of tracked mods by servers running it
ActivityTop 15%85.2ahead of 85% of tracked mods by play on those servers
Popularity84.6deployment and activity combined
How those 8 installs happen100% traced
  • Not identified as a dependency7
  • Required by another mod1
Last 30 days
Servers, last 30 days
8 latest18 peak, 21 Sept5 low, 15 Oct

Servers reporting the mod in each hourly observation. Last 30 days.

Daily values
Servers, last 30 days, one row per day (UTC)
DayLastPeakLowObs.
19 Sept1314126
20 Sept15171324
21 Sept18181524
22 Sept13181324
23 Sept13131224
24 Sept15151224
25 Sept14151324
26 Sept15161424
27 Sept16171424
28 Sept14161324
29 Sept14151324
30 Sept14161224
1 Oct11151124
2 Oct11121024
3 Oct912924
4 Oct1013924
5 Oct911924
6 Oct810824
7 Oct88624
8 Oct89724
9 Oct78724
10 Oct88724
11 Oct99824
12 Oct1010924
13 Oct810824
14 Oct69624
15 Oct67524
16 Oct67624
17 Oct78624
18 Oct69624
19 Oct88718
Observed players, last 30 days
27 latest113 peak, 27 Sept0 low, 21 Sept

Sampled player counts on servers reporting the mod; not unique players. Last 30 days.

Daily values
Observed players, last 30 days, one row per day (UTC)
DayLastPeakLowObs.
19 Sept4288426
20 Sept4350124
21 Sept5281024
22 Sept5266124
23 Sept4274424
24 Sept4393024
25 Sept6682224
26 Sept5989824
27 Sept83113224
28 Sept3888224
29 Sept5484424
30 Sept42751024
1 Oct3769224
2 Oct4071724
3 Oct6790424
4 Oct3564124
5 Oct2151124
6 Oct2672024
7 Oct3975124
8 Oct1860124
9 Oct4667124
10 Oct3163124
11 Oct4344024
12 Oct3661624
13 Oct2557024
14 Oct2964024
15 Oct3547024
16 Oct3055024
17 Oct2758024
18 Oct4955024
19 Oct2737018

Calculated Oct 19, 2026, 5:10 PM UTCDerived from observed server and mod activity. Trend positions describe recent observed change, not future adoption.

Summary

SNK Conflict enrichit le mode Conflict d'Arma Reforger : renforts IA, patrouilles d'ambiance, garnisons CQB dynamiques et civils vivants avec évacuation sous les tirs. (WIP)

Official Workshop description

SNK Conflict - Enrichissement du mode Conflict Développé par la communauté G.I MOD, ce mod enrichit le mode Conflict vanilla d'Arma Reforger avec des systèmes d'IA avancés pour rendre les parties plus dynamiques, immersives et imprévisibles. ━━━ SYSTÈMES IA ━━━ ► Renforts infanterie Les bases sous pression reçoivent des groupes d'infanterie en renfort après un délai configurable. Les waypoints défensifs sont dispersés aléatoirement autour de la base pour une couverture naturelle. ► Renforts véhicules Des véhicules IA spawnent sur les routes à bonne distance des joueurs et foncent vers la base contestée. Le système gère un nombre maximum de véhicules simultanés, nettoie les véhicules détruits et choisit les prefabs depuis le catalogue de la faction selon des labels configurables. ► Support aérien Des frappes aériennes peuvent être déclenchées sur les bases actives avec probabilité configurable, précédées d'un fumigène de marquage. ► Support mortier Appui mortier indirect sur les bases en combat, avec compensation de distance calculée automatiquement. ► Patrouilles d'ambiance Des groupes IA à pied et véhiculés patrouillent autour des joueurs sur toute la carte. Spawn dynamique hors des zones de sécurité (joueurs, bases alliées), détection de route, validation de pente et d'eau. Les véhicules peuvent être choisis depuis un prefab fixe ou tirés aléatoirement du catalogue faction. ► Garnisons CQB dynamiques Des groupes IA occupent automatiquement les bâtiments proches des joueurs. Détection des bâtiments par QueryEntitiesBySphere (SCR_DestructibleBuildingEntity), téléportation des membres aux étages, waypoint défensif à rayon calibré sur la taille du bâtiment. ► Civils d'ambiance Des civils spawnent près des bâtiments et sur les routes autour des joueurs. Comportement naturel en zone de défense, avec plusieurs réactions possibles : - Détection des combats à proximité (groupes IA ennemis avec cibles actives) - Évacuation automatique vers une base aléatoire - Recherche d'un véhicule civil pour l'évacuation (monte dans le véhicule le plus proche) - Reprise d'un comportement normal à destination ━━━ GAME MASTER ━━━ Tous les systèmes sont pilotables en temps réel via l'interface Game Master d'Arma Reforger : - Activation / désactivation de chaque système indépendamment - Réglage des timers, distances, probabilités et limites de groupes - Contrôle de la vitesse des véhicules, du rayon de détection des tirs, de l'évacuation civile - Paramètres persistés entre les redémarrages serveur via le système de serializers ━━━ CONFIGURATION ━━━ Chaque composant s'attache directement sur les entités World Editor : - SNK_InfantryReinforcementComponent → sur ConflictMilitaryBase - SNK_VehicleReinforcementComponent → sur ConflictMilitaryBase - SNK_AirSupportComponent → sur ConflictMilitaryBase - SNK_MortarSupportComponent → sur ConflictMilitaryBase - SNK_AmbientPatrolSpawner → sur le GameMode - SNK_CQBSpawner → sur le GameMode - SNK_CivilianSpawner → sur le GameMode ━━━ COMPATIBILITÉ ━━━ Testé sur Arma Reforger en mode Conflict multijoueur dédié. Compatible avec les factions vanilla (US, USSR, FIA) et les factions custom via clé faction configurable. ━━━ COMMUNAUTÉ ━━━ Rejoins le Discord pour remonter des bugs ou proposer des améliorations : https://discord.gg/vS7C9xRT ━━━ VERSION ━━━ ⚠️ Version 1.0 — Work In Progress ⚠️ Il s'agit d'une première version publique en phase de test. Des bugs peuvent subsister et des fonctionnalités sont encore en cours d'amélioration. Vos retours sur le Discord sont précieux pour faire évoluer le mod.

Scenarios

2
#SCM-Mission_Template_Name#AR-Campaign_GamemodeName · 64 players

Scénario de base prêt à l'emploi pour le mode Conflit US vs FIA. Inclut 5 points de capture préconfigurés avec l'ensemble des composants SNK déjà attachés et paramétrés sur chaque base (BaseConditions, BaseDefense, InfantryReinforcement, VehicleReinforcement, AirSupport). Les factions sont configurées d'entrée, BLUFOR US côté joueurs, INFOR FIA côté IA, avec les clés de faction, labels de groupes et distances de spawn/despawn adaptés à un affrontement symétrique. Ce template sert de point de départ clé en main pour créer rapidement une nouvelle carte sans avoir à reconfigurer manuellement chaque base depuis zéro.

{9C171E7B8EC5F25E}Missions/Conflit_Test_FIA.conf
#SCM-Mission_Template_Name#AR-Campaign_GamemodeName · 64 players

Scénario de base prêt à l'emploi pour le mode Conflit US vs USSR. Inclut 5 points de capture préconfigurés avec l'ensemble des composants SNK déjà attachés et paramétrés sur chaque base (BaseConditions, BaseDefense, InfantryReinforcement, VehicleReinforcement, AirSupport). Les factions sont configurées d'entrée, BLUFOR US côté joueurs, OPFOR USSR côté IA, avec les clés de faction, labels de groupes et distances de spawn/despawn adaptés à un affrontement symétrique. Ce template sert de point de départ clé en main pour créer rapidement une nouvelle carte sans avoir à reconfigurer manuellement chaque base depuis zéro.

{F0DFBCE1D7053915}Missions/Conflit_Test_USSR.conf

Servers running this mod

8

8 currently listed servers report SNK Conflict Mod in its mod list. Showing the 5 with the most players.

View all 8 servers

Versions

10
published · approved · 743 KiB
published · approved · 402 KiB
published · approved · 402 KiB
published · approved · 402 KiB
published · approved · 401 KiB
published · approved · 399 KiB
published · approved · 399 KiB
published · approved · 395 KiB
published · approved · 393 KiB
published · approved · 391 KiB
1.8.25Game 1.8.0.13 · 743 KiB · Oct 2, 2026
Dependencies: 1Scenarios: 2PublishedApproved
- Optimisation des performances
- Nouvelle méthode de gel des groupes d'infanterie (patrouilles, défenses, barrages, garnisons CQB, renforts). Loin des joueurs, les groupes sont mis en sommeil au lieu d'être gelés : ils ne pèsent plus sur le serveur et reviennent avec leurs survivants quand un joueur s'approche. Les défenses à tourelle reprennent leur place dans la tourelle au réveil.
- Les groupes apparaissent et se réveillent du plus proche au plus lointain d'un joueur. Quand le **Plafond d'IA ACTIVES** approche, les groupes les plus proches des joueurs sont servis en premier et les plus lointains s'endorment pour leur laisser la place.
- Les contre-attaques et les renforts ne sont jamais retenus par le plafond.

- Correctifs
- Les barrages et leurs groupes sont supprimés quand plus aucun joueur n'est à la **Distance de DESPAWN**, après le délai de grâce. Un nouveau barrage apparaît à la prochaine approche. Après un redémarrage du serveur avec des joueurs sur place, les barrages reviennent à leur position, avec leur groupe seulement s'il était encore vivant : un groupe déjà tué ne revient pas. Un redémarrage ne laisse plus de barrage sans groupe ni de barrage en double. Les barrages déjà présents dans une sauvegarde existante restent à retirer une fois depuis le Game Master.
- Une erreur survenait quand une demande de garnison CQB était annulée dans la file de spawn.
- Les messages de diagnostic de la file de spawn et de l'arbitrage des groupes ne s'affichent plus dans le journal tant que les **logs d'information** ne sont pas activés.

**English version**

- Performance optimisation
- New freezing method for infantry groups (patrols, defences, roadblocks, CQB garrisons, reinforcements). Far from players, groups are put to sleep instead of being frozen: they no longer weigh on the server and come back with their survivors when a player approaches. Turret defences get back into their turret on waking.
- Groups spawn and wake up from the closest to the farthest from a player. When the **Plafond d'IA ACTIVES** gets close, the groups closest to players are served first and the farthest ones go to sleep to make room.
- Counter-attacks and reinforcements are never held back by the cap.

- Fixes
- Roadblocks and their groups are removed when no player is within the **Distance de DESPAWN** any more, after the grace delay. A new roadblock appears on the next approach. After a server restart with players on site, roadblocks come back at their position, with their group only if it was still alive: a group already killed does not come back. A restart no longer leaves a roadblock without a group or a duplicate roadblock. Roadblocks already present in an existing save still have to be removed once from the Game Master.
- An error occurred when a CQB garrison request was cancelled in the spawn queue.
- The spawn queue and group arbitration diagnostic messages are no longer shown in the log unless the **information logs** are enabled.

config.json entry

{
  "modId": "68DE6576677FFBC8",
  "name": "SNK Conflict Mod",
  "version": "1.8.25"
}

Use SNK Conflict Mod on your server

Add SNK Conflict Mod to the game.mods array of your server config.json. The config generator builds the full file, the mod manager keeps the mod list and its dependencies organized, and the config validator checks an existing config. The adding mods guide and mod dependencies guide walk through it step by step.

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The same metadata is available as JSON. See the API quickstart, the V2 reference, or the V1 reference.

GET https://api.reforgermods.net/v2/mods/68DE6576677FFBC8
GET https://api.reforgermods.net/v2/mods/68DE6576677FFBC8/versions

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